近些年GPU运算能力逐年提升,但随着画面解析度越来越高,GPU在固定时间内所需处理的资料量也越来越大。微软宣布于DirectX 12加入Variable Rate Shading可变速率着色 API,以智能方式节省着色资源,进而提高渲染效率达 14%。
传统渲染上,GPU必须针对画面中每一个像素进行着色,然而并非每一个像素都是使用者显而易见的,尤其是阴影处。因此,可变速率着色最主要的目的就是减少这些不明显区块的著色资源,但依旧尽力维持整体画面的细致度。
英伟达之前在GeForce RTX 发表时就曾提出可变速率着色,如赛车游戏中玩家操控的车辆和远方的景物因为几乎不太会变动,所以完成著色后沿用即可,而这辆附近的路况因为会不断变动,则需要花费后续资源处理着色事宜。这种著色方式也可应用于第一人称射击游戏,因为玩家的目光大多集中在画面中央区块,可变速率着色可稍微减少画面周围的著色资源,提供更高的画面流畅度。
目前微软已密切与主流游戏开发商、游戏引擎密切合作,也许不久的将来就能享受到 DirectX 12 游戏运用可变速率着色 API 带来的效能提升。
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